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"conducta"

Para conseguir una organización funcional del día a día y construir un ambiente proactivo de enseñanza - aprendizaje es necesario establecer normas y responsabilidades dentro del aula.

Para ello os presento a continuación mi sistema de control de conducta y refuerzo positivo.

Es importante partir de los intereses del alumnado, por ello he decidido inspirarlo en la aplicación Pokémon Go.

El semáforo de pinzas

La aplicación de este sistema es muy sencilla. Los niñ@s comprenden su funcionamiento fácilmente y, puesto que es muy visual, tiene un carácter motivador que lo hace bastante efectivo.

En cada pinza se encuentra el nombre de un alumn@, que subirá o bajará por este gradiente en función de su conducta.

Es importante empezar todos los días en la casilla amarilla central, de este modo cada jornada escolar supone una nueva oportunidad.

También es fundamental que todos los miembros de la clase sepan de antemano cómo conseguirán "subir" o "bajar" en el semáforo.

Subiré en el semáforo si...

Bajaré en el semáforo si...

  • Interrumpo las explicaciones de la profesora o no sigo sus indicaciones.

  • No respeto el nivel de voz indicado.

  • Falto al respeto a algún compañer@ diciendo cosas que le molestan.

  • No cuido o comparto el material.

  • No entro y salgo en orden conservando el silencio del pasillo.

Así, al final del día cada alumn@, según su conducta, se situará en una casilla del "Poke - semáforo".

¿Qué pasa ahora?

El Poke - mapa

En un lugar visible del aula tenemos nuestro "Poke - mapa", sobre el cual, cada alumn@ coloca su "Poke - bola" con glue tack para que sea móvil.

Al final del día, según donde se encuentre cada alumn@ en el "Poke - semáforo":

¡¡Poke - salto!!                  Avanzas dos casillas saltando  las pokebolas que estén  delante.

¡¡Poke - paso!!                  Avanzas una   casilla   . Si esta casilla está ocupada por un compañer@, debes ayudarle a avanzar, ya que sino tú tampoco podrás dar tu Poke - paso.

En pausa...                               Ni avanzas ni retrocedes   .

Poke - atraso                         Retrocedes una casilla  .

Sales del Pokemapa                         No puedes participar   en el juego.

¿En qué casos mi Poke - bola se sale del mapa?

  • Si falto al respeto a un profesor utilizando malos modos.

  • Si golpeo a un compañero intencionadamente.

  • Si un profesor considera que he tenido una conducta inaceptable en el colegio.

 

Esto no suele pasar, pero...

¿Qué hacemos si nuestra Poke - bola está fuera del mapa?

En ese caso, al día siguiente empezarás con tu pinza en la posición roja.

 Cada día subirás o bajarás en el "Poke - semáforo" desde donde estabas el día anterior. Cuando consigas llegar a la casilla azul te habrás ganado el derecho de volver a participar con el resto de la clase.

Un caso muy especial : El  "POKE - VUELO"

Si obtienes una calificación de 9 o más en un examen o trabajo podrás colocar tu Poke - bola en la casilla amarilla que tú quieras del Poke - mapa, aunque esté muy lejos.

Los Pokémons

En el Poke - mapa hay dos tipos de casillas :

"Casillas Go"

Por ellas avanzas hacia el Pokémon que quieras conseguir.

"Poke - estaciones"

Cuando llegas a una "Poke - estación" ganarás un cromo Pokémon.

Junto a cada "Poke estación se indica qué Pokémon has ganado.

El color de la "Poke - estación te indicará de qué reino es el Pokémon que has ganado:

Agua

Tierra

Fuego

Planta

Eléctrico

Cuando llegues a una "Poke - estación" la profesora te entregará el cromo pokémon que has ganado y apuntará su potencia.

Con estos cromos puedes jugar con tus compañer@s. 

Por turnos, cada jugador apuesta un cromo colocándolo hacia abajo sobre la mesa. Cuando ambos  jugadores han apostado su cromo se destapan y según el reino al que pertenezcan, siguiendo las indicaciones del cromo, gana uno u otro jugador.

En caso de empate, la potencia indicará quién es el ganador.

Recompensa a la buena conducta

Al final de cada trimestre, la profesora hará un recuento de los Pokémons conseguidos por cada miembro de la clase.

Aquellos que, sumando sus cromos, hayan conseguido la máxima potencia de uno de los reinos recibirá una POKEBOLSA SORPRESA DEL REINO correspondiente que contiene pegatinas, alguna "chuche", lápices, bolígrafos o rotuladores que despierten su interés , etc.

(En caso de que un mismo alumn@ consiga la máxima potencia de varios reinos, elegirá uno de ellos, siendo el ganador de la pokebolsa sorpresa del otro reino el alumn@ con la segunda mejor puntuación).

  • Completo la tarea encomendada para esa hora.

  • Respeto el nivel de voz indicado.

  • Me esfuerzo, aprovecho el tiempo de trabajo y pregunto mis dudas.

  • Ayudo a los compañer@s.

  • Siempre que la profesora considere que me lo merezco por algo especial.

Aprender supone compartir conocimientos y experiencias, y este proceso implica hablar, pero es importante que los niñ@s aprendan a ajustar su nivel de voz a cada situación. 

Desde mi punto de vista, no se debe exigir constantemente el silencio (ya que esta petición imposible no aporta mucho más que frustración a alumn@s y docentes). Sin embargo, hay momentos en los que un entorno de calma es necesario para concentrarse.

Y estas son algunas de mis propuestas para conseguirlo.

El " Voz - o - Metro "

Ayudará a los alumn@s a regular su nivel de voz dependiendo de lo que requiera cada actividad concreta, siendo la profesora la encargada de mover la flecha que indica qué tono deben utilizar.

" Guardianes del silencio "

Vinculado al sistema de control de conducta "Pokémon" y a "El Voz - o - Metro" en mi aula utilizo la dinámica "Guardianes del silencio".

En función de lo fortalecidas que estén las relaciones de grupo, se pueden aplicar dos variantes de este sistema.

1.- Individual

Cada alumn@ tiene pegado en su pupitre la tarjeta que se muestra en la imagen. 

Esta tarjeta cuenta con una cuadrícula en la que cada fila indica una hora de la jornada escolar.

Una vez que se ha indicado en el "Voz - o Metro" el nivel de voz adecuado, si un alumn@ no lo respeta, la profesora marcará una (o varias) cruces en la fila correspondiente a esa hora lectiva.

Puede también borrarlas si considera que se ha corregido la conducta, ya que la tarjeta está plastificada.

Al finalizar la clase se realiza un pequeño recuento:

  • Ninguna cruz -> Subirá en el "Poke - semáforo"

  • Una cruz -> Mantiene su posición en el "Poke - semáforo"

  • Dos o tres cruces -> Baja una posición en el "Poke - semáforo"

  • Cuatro cruces -> Baja dos posiciones en el "Poke - semáforo"

2.- Grupal

En caso de que las relaciones del grupo sean positivas y no se produzca una situación de reproche entre alumn@s, puede aplicarse esta misma dinámica de forma grupal.

Los grupos vendrán definidos por un círculo de color que se colocará en las tarjetas (equipos de 3 / 4). Estos círculos van unidos a la tarjeta con velcro, por lo que la profesora puede modificar los grupos siempre que lo considere oportuno.

Del mismo modo que en la variante individual, al finalizar la clase se realiza un pequeño recuento de las cruces hechas por la profesora en sus tarjetas, pero en este caso el cómputo será global, es decir, de grupo.

  • Si entre todos los miembros del grupo no tienen ninguna cruz todos los miembros del equipo subirán en el "Poke - semáforo".

  • Si tienen 3 cruces -> Mantienen su posición en el "Poke - semáforo".

  • Si tienen entre 4 y 6 cruces -> Todos bajan una posición en el "Poke - semáforo", independientemente de que alguno de los miembros del equipo no tenga ninguna.

  • Si tienen, entre todos los miembros del equipo, más de 6 cruces -> bajan dos posiciones en el "Poke - semáforo"

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